Tugas Aplikom 1A M2

                                            APLIKASI KOMPUTER 1A

 

 


 

 

DISUSUN OLEH:

AURELIA PASKALINA ADRIYANI

10520192

1PA23 

KURNIAWAN B.PRIANTO, S.KOM.SH.MM

 

FAKULTAS PSIKOLOGI

JURUSAN PSIKOLOGI

UNIVERSITAS GUNADARMA





KETERAMPILAN KOMPUTER 1A

KODE/SKS : KS-051105

 

Minggu ke-4

Pokok Bahasan dan TIU : 5. Mengenal Perangkat Lunak (Software) Komputer

Sub Pokok Bahasan & Sasaran Belajar  :

 

5.1.         Dasar Perangkat Lunak

                Perangkat lunak (software) merupakan komponen yang sangat penting pada komputer. Tanpa software, komputer hanyalah sebuah mesin yang tidak berguna, karena segala macam aplikasi maupun perintah yang kita jalankan pada komputer harus melalui software. Untuk itu, terdapat 3 kategori perangkat lunak (software), antara lain: software applications (perangkat lunak aplikasi) yang berperan sebagai productivity tools untuk membantu pengguna memecahkan masalah; system software (perangkat lunak sistem) yang mengkoordinasi penggunaan dan operasi perangkat keras; serta compiler dan interpreter yang memungkinkan programmer untuk membuat software baru.

Komputer dapat memproses intruksi dalam bahasa mesin (machine language) menggunaan kode-kode numerik untuk mengerjakan beberapa operasi dasar, sedangkan programmer menggunakan bahasa tingkat tinggi (high-level languages) seperti Basic, Pascal, C/C++, Java, dll. Nah, bagaimana sih bahasa pemograman itu dapat sampai dan dimengerti oleh kita, para pengguna? Pertama, programmer membuat source code dalam bahasa tingkat tinggi, kemudian terjadi kompilasi dari source code menjadi object code dalam bahasa mesin. Selanjutnya, object code tersebut diubah kembali menjadi link, kemudian executable code yang akhirnya dapat kita pahami.

Seperti yang telah kita ketahui, terdapat banyak sekali program perangkat lunak aplikasi (software), mulai dari software untuk publishing, software pendidikan, sampai games sekalipun. Software-software ini memungkinkan pengguna untuk mengontrol komputer tanpa harus berpikir seperti programmer. Coba bayangkan saja jika setiap bahasa yang di-output oleh komputer adalah bahasa tingkat tinggi seperti yang biasa digunakan para programmer profesional, tentu akan banyak orang yang kesulitan dalam menggunakan komputer, kan?

Secara umum, terdapat 2 jenis aplikasi, yaitu aplikasi general dan aplikasi spesifik. Aplikasi general adalah aplikasi-aplikasi yang bersifat umum dan biasa digunakan di rumah, sekolah, dan di perkantoran baik pemerintah maupun swasta. Sementara aplikasi yang bersifat spesifik contohnya perangkat lunak billing untuk rumah sakit, perangkat lunak pengelolaan katalog perpustakaan, dan perangkat lunak pengelolaan restoran. Karena hanya dipakai di tempat-tempat tertentu, harga aplikasi spesifik ini cenderung lebih mahal dibandingkan dengan harga aplikasi general.

 

Selanjutnya, perangkat lunak sistem (system software) yang telah kita kenal terdiri atas sistem operasi (operating system) dan perangkat lunak utilitas (utility software). Sistem operasi dibutuhkan agar perangkat keras bisa berjalan secara efisien, komunikasi dengan perangkat keras lebih mudah, dan sistem file terpelihara dengan baik. Sistem operasi ini didesain untuk beroperasi pada perangkat keras tertentu yang spesifik, sehingga antara satu hardware dengan hardware lainnya memiliki kemungkinan menggunakan sistem operasi yang berbeda, tergantung pada kompatibilitas antara sistem operasi dengan hardware tersebut. Misalnya, Windows Phone 7 adalah sistem operasi untuk beberapa mobile phones; Mac OS X (10) merupakan standar untuk komputer Mac; iOS hanya digunakan pada iPhone, iPad, daniPod; dan Google Chrome OS merupakan sistem operasi berbasis Linux untuk PC murah, netbook, dan tablet. Sementara itu, perangkat lunak utilitas digunakan untuk pemeliharaan dan perbaikan sistem yang tidak ditangani oleh sistem operasi. Perangkat lunak utilitas ini sangat memudahkan pengguna untuk melakukan berbagai macam kegiatan pada komputer, antara lain: mengkopi file antar media penyimpanan; memperbaiki file yang rusak; menerjemahkan file sehingga banyak program bisa membaca; pengamanan terhadap virus dan program berbahaya lain; dan kompresi file sehingga memakan tempat yang lebih kecil.

Setelah mengetahui seluk-beluk software pada komputer, file-file yang kita miliki haruslah dikelola dengan baik. Pengelolaan itu dapat dimulai dari hal kecil seperti meletakkan file-file sejenis dalam satu folder yang diberi nama sesuai dengan jenis file yang terdapat didalamnya. Selanjutnya, jangan menyimpan data di tempat yang sama dengan sistem operasi. Hal ini untuk menghindari kesulitan memindahkan data jika komputer harus diinstal ulang atau sistem operasi bermasalah. Terakhir, usahakan untuk membuat hierarki folder secara sistematis, misalnya berdasarkan tahun, berdasarkan subjek, dsb. Pengelolaan file yang baik tentunya akan memudahkan kita dalam mencari maupun menggunakan file-file yang kita miliki tersebut.

 

Sumber : nandasaputra101.blogspot.com

 

5.2.         Evolusi Perangkat Lunak

                Setelah kita membahas rekayasa perangkat lunak, kita sedikit mundur, untuk membahas evolusi perangkat lunak.  Pengembangan perangkat lunak dapat dibagi menjadi 4 tahap, yaitu :

 

Tahap Pertama (1950 – 1960)

Evolusi perangkat lunak tahap pertama dimulai pada awal 1950-an sampai pertengahan 1960. Pengembangan perangkat lunak pada tahap pertama mempunyai ciri-ciri berorientasi batch, distribusi software terbatas untuk kalangan tertentu sehingga apabila ada perusahaan yang ingin dibuatkan software khusus harus memesan terlebih dahulu.

 

Tahap Kedua ( 1960 – 1970)

Evolusi Perangkat Lunak Tahap Kedua dimulai pertengahan tahun 1960-an sampai awal tahun 1970-an.  Pengembangan perangkat lunak mempunyai ciri-ciri multi user.  Pengguna dari software sudah banyak dan bisa saling berbagi.   Ciri ini menunjukkan ada perkembangan baru yaitu interkasi manusia dan komputer (Human Computer Interaction).

Selain itu, ciri dari tahap kedua ini adalah real time. Real Time disini adalah suatu kondisi dimana sistem dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data dari banyak sumber kemudian mengatur proses serta menghasilkan output yang diinginkan.  Dalam tahap ini, sudah banyak juga paket perangkat lunak yang beredar di pasaran serta muncul istilah database dalam perangkat lunak.

 

Tahap Ketiga (1970 – 1990)

Evolusi Perangkat lUnak tahap ketiga, dimulai pertengahan tahun  1970 sampai awal tahun 1990.  Pengembangan perangkat lunak sudah maju sedemikian pesat.  Perangkat lunak sudah menggunakan sistem terdistribusi, sehingga penyampaian informasi dari komputer sumber ke komputer tujuan akan terasa sangat cepat. Dalam era ini, perangkat keras dari suatu komputer harganya sangat murah.  Selain itu, pesanan perangkat lunak sudah sangat mendominasi dari penyelesaian suatu masalah sehingga penggunaan software pada masa itu sudah sedemikian jauh.

 

Tahap Keempat (1990 – 2000)

Evolusi Perangkat Lunak Tahap Keempat dimulai tahun 1990 sampai tahun 2000. Pada tahap ini, perangkat lunak sudah mendominasi dari pengembangan perangkat keras, sehingga perangkat keras dalam hal ini komputer sangat dikendalikan oleh suatu sistem operasi.  TIngkat kecerdasan dari perangkat lunak semakin ditingkatkan sehingga perangkat lunak atau software dilatih mempunyai kecerdasan seperti yang dimilik manusia.  Terbukti dengan adanya penemuan kecerdasan buatan, jaringan syaraf tiruan, sistem pakar dan logika fuzzy. Jaringan komputer, pemrosesan komputer paralel sangat mendominasi pada era ini.  Dan, pada masa ini pula pemrograman sudah berorientasi obyek (OOP).

 

Sumber : trisnowlaharwetan.wordpress.com    

 

5.3.         Klasifikasi Perangkat Lunak

                Dalam postingan kali ini akan membahas tentang klasifikasi perangkat lunak atau software. Perangkat lunak atau software dapat diklasifikasikan menjadi 4 macam yaitu:

-          Sistem Operasi (Operating System)

-          Program Aplikasi (Application Programs)

-          Bahasa Pemrograman(Programming Language)

-          Program Bantu(Utility)

 

               

                5.3.1.     Bahasa Pemograman

                                Bahasa pemrograman merupakan untaian kata-kata berupa instruksi atau perintah-perintah yang biasanya terdiri dari banyak baris yang bisa dimengerti oleh komputer. Bahasa pemrograman ini wajib dikuasai oleh seorang developer agar dapat membangun sebuah aplikasi atau software Dan untuk membuat aplikasi tertentu maka digunakan juga bahasa pemrograman yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang akan dibuat tersebut.

Jumlah bahasa pemrograman ini sangat banyak. Dari sekian banyak bahasa pemrograman yang ada saat ini, tentu saja developer tidak menggunakan seluruh bahasa pemrograman yang ada. Mereka hanya menggunakan 1 atau 2 bahasa pemrograman dalam melakukan developing software.

Menurut Tiobe, salah satu lembaga riset yang telah beberapa tahun berupaya membuat peringkat bahasa pemrograman populer dunia yang diwujudkan dalam bentuk TIOBE Programming Community Index edisi bulan Desember 2014, Java dan C masih menjadi bahasa pemrograman terpopuler urutan pertama dan kedua.

Bahasa Pemrograman yang Paling Banyak Dipakai Menurut Hasil Survey TIOBE

Kemudian dalam PYPL Popularity of Programming Language juga merilis 11 bahasa pemrograman yang banyak dipakai sampai pada bulan November 2014, menunjukan Java dan PHP berada di posisi pertama dan kedua sementara C menempati urutan ke 6.

Hasil Survey dari PYPL Hasil Survey dari PYPL

Data di atas merupakan bahasa pemrograman yang populer digunakan di dunia, di artikel kali ini CodePolitan akan rangkum 10 bahasa pemrograman yang populer digunakan di indonesia. Selain menggunakan data dari TIOBE dan PYPL, CodePolitan merangkum bahasa pemrograman populer berdasarkan jumlah member grup Facebook yang membahas tentang pemrograman. Berikut adalah ulasan 10 bahasa pemrograman populer di Indonesia:

 

1. JAVA

Logo Java Logo Java

Java merupakan bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai platform, dari mulai PC sampai perangkat mobile. Bahasa pemrograman ini awalnya dikembangkan pada The Green Project pada tahun 1991 oleh Sun Microsystem yang kemudian dilepas pada Oracle. Nama Java sendiri dipilih karena salah seorang pendiri Java, James Gosling, sangat menyukai kopi murni yang langsung digiling dari mesin giling (kopi tubruk) dimana kopi jenis ini berasal dari pulau Jawa di Indonesia.

2. C

Bahasa C

Bahasa C ini termasuk bahasa pemrograman tertua yang pernah ada. Bahasa pemrograman C ini dikembangkan dari sekitar tahun 70-an. Pembuat bahasa C adalah Dennis Ritchie. Bahasa C menjadi bahasa pemrograman yang populer di Indonesia karena hampir sebagian besar perguruan tinggi jurusan IT ataupun lembaga kursus pemrograman menggunakan bahasa ini untuk dipelajari pertama kali sebelum mempelajari bahasa pemrograman yang lain. Bukan tanpa sebab bahasa C ini menjadi dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman yang lain, karena memang bahasa C ini merupakan "bapak" dari bahasa pemrograman lain seperi C#, Java, C++, dan lain sebagainya

3. PHP

PHP Logo PHP

PHP (PHP Hypertext Pre-processor) merupakan bahasa pemrograman yang paling banyak digunakan di Indonesia. Selain karena gratis, PHP banyak digunakan karena bahasa pemrograman ini merupakan server side scripting yang memang dirancang untuk membangun website dinamis. Selain itu banyak website-website ternama seperti Facebook, Wordpress, ataupun Digg yang menggunakan PHP dalam pengembangannya. PHP pertama kali dikembangkan oleh Rasmus Lerdrorf.

4. Visual Basic

Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Microsoft. Bahasa pemrograman ini menawarkan IDE visual dalam pembuatan software, dan bahasa pemrograman ini dikembangkan untuk membuat software-software berbasis sistem operasi Windows. VisualBasic sendiri adalah keturunan dari bahasa pemrograman BASIC.

5. Python

Dalam tingkatan bahasa pemrograman, Python termasuk bahasa tingkat tinggi. Python menjadi salah satu bahasa pemrograman yang dapat membangun aplikasi, baik itu berbasis web ataupun berbasis mobile. Bahasa phyton ini termasuk kedalam bahasa pemorgraman yang cukup mudah bagi pemula, karena bahasa tersebut mudah untuk dibaca dengan syntax yang mudah untuk dipahami juga. Banyak perusahaan besar menggunanakn Phyton dalam pengembanganya seperti Instagram, Pinterest dan Rdio. Python juga digunakan oleh para pengembang Google, Yahoo!, dan juga NASA.

6. C++

C++ merupakan bahasa pemrograman pengembangan dari bahasa C. C++ dan C memiliki sintaks penulisan yang hampir sama, meski begitu kedua bahasa pemrograman ini memiliki perbedaan pada penyelesaian masalahnya. Pada bahasa C penyelesaian masalah dilakukan dengan membagi-bagi kedalam sub-sub masalah yang lebih kecil lagi atau bisa disebut bahasa pemrograman prosedural, sedangakan C++ berorientasi pada objek dimana permasalahan dibagi-bagi kedalam class-class. C++ pertama kali dikembangkan oleh Bjarne Stroustrup.

7. JavaScript

JavaScript adalah bahasa pemrograma yang dikembangkan oleh Netscape. Penggunaan JavaScript saat ini kebanyakan terdapat pada pengembangan web. Dengan JavaScript ini kita bisa membuat web yang interaktif dan menarik. Di Indonesia sendiri terdapat grup Facebook yang membahas tentang JavaScript ini dengan nama JavaScript Indonesia. Grup yang beranggotakan lebih dari 10 ribu orang ini masih aktif sampai sekarang.

 

 

8. C

C# adalah bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Microsoft. C# ini menggabungkan prinsip dari C dan C++. C# ini banyak digunakan untuk mengembangkan software yang menggunakan platform Windows.

9. Objective-C

Objective-C adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek. Bahasa pemrograman ini digunakan untuk pengembangan aplikasi yang digunakan pada perangkat Apple, bahkan sistem operasi iOS pun dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Objective-C ini.

10. ActionScript

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.

 

Sumber : www.codepolitan.com

 

                                5.3.2.     Sistem Operasi

                                                Sistem Operasi adalah perangkat lunak sistem yang mengatur sumber daya dari perangkat keras(Hardware) dan perangkat lunak(Software), serta sebagai jurik (daemon) untuk program komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program booting.

Sistem operasi mempunyai penjadwalan yang sistematis mencakup perhitungan penggunaan memori, pemrosesan data, penyimpanan data, dan sumber daya lainnya.

Contoh sistem operasi modern adalah Linux, Android, iOS, Mac OS X, dan Microsoft Windows.

 

Sumber : medium.com

 

                                5.3.3.     Utility

                                                Perangkat lunak utilitas merupakan perangkat lunak komputer yang didisain untuk membantu proses analisis, konfigurasi, optimasi, dan membantu pengelolaan sebuah komputer ataupun sistem. Perangkat lunak utilitas harus dibedakan dengan perangkat lunak aplikasi yang memungkinkan pengguna melakukan berbagai hal dengan komputer seperti mengetik, melakukan permainan, merancang gambar, dan lain-lain. Perangkat lunak utilitas lebih memfokuskan penggunaannya pada pengoptimasian fungsi dari infrastruktur yang terdapat dalam sebuah komputer. Karena fungsinya, perangkat lunak utilitas umumnya tidak ditujukan untuk pengguna secara umum, melainkan ditujukan untuk pengguna yang memiliki pemahaman atas cara kerja sistem komputer yang cukup baik.

Kebanyakan perangkat keras utilitas ini dibuat secara khsus untuk melakukan fungsi tertentu pada suatu area komputasi secara spesifik, seperti memformat harddisk, atau melakukan pengecekan konektifitas jaringan. Namun dalam perkembangannya sejumlah perangkat lunak utilitas terkadang pula dipaketkan dalam satu paket utilitas yang ditujukan untuk beragam kebutuhan.

 

Sumber : id.wikipedia.org

 

5.4.         Software Open Source

                                Open Source Software (atau disingkat FOSS) adalah sebutan untuk perangkat lunak yang dapat dengan bebas digunakan, dipelajari, disalin, diubah sesuai kebutuhan, disebarluaskan kembali, dan kode sumbernya terbuka sehingga memungkinkan pengguna untuk ikut mengembangkan. Hal ini berbanding terbalik dengan Proprietary Software (perangkat lunak milik individu) dimana pengembang cenderung membatasi kontrol pengguna terhadap perangkat lunak dan menutup kode sumbernya. FOSS juga seringkali ditulis FLOSS (Free/Libre and Open Source Software). Kata ‘Libre’ (yang dalam bahasa Perancis berarti ‘bebas’) ditambahkan untuk menegaskan bahwa FOSS memiliki arti ‘Perangkat Lunak Bebas dan Sumber Terbuka’, bukan ‘Perangkat Lunak Gratis dan Sumber Terbuka’.

 

Sumber : mochboval.wordpress.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Minggu ke-5

Pokok Bahasan dan TIU : 6. Mengenal Struktur dan Penyajian Data Dalam Komputer

Sub Pokok Bahasan & Sasaran Belajar  :

 

6.1.         Data dan Informasi

                Data adalah fakta mentah atau rincian peristiwa yang belum diolah, yang terkadang tidak dapat diterima oleh akal pikiran dari penerima data tersebut, maka dari itu data harus diolah terlebih dahulu menjadi informasi untuk dapat di terima oleh penerima. Data dapat berupa angka, karakter, simbol, gambar, suara, atau tanda-tanda yang dapat digunakan untuk dijadikan informasi. Suatu informasi bisa saja menjadi data apabila informasi tersebut digunakan kembali untuk pengolahan sistem informasi selanjutnya. Dalam dunia komputer data adalah segala sesuatu yang disimpan di dalam memori menurut format tertentu.

Data :

1.       Data tidak memilki makna apapun.

2.       Data dapat berbentuk angka, fakta, rincian, dan juga segala bentuk pengamatan empiris (observasi dan wawancara) terhadap suatu peristiwa.

3.       Bagi orang awam, data tidak dapat dipahami maksudnya.

4.       Data mempunyai lingkup lebih detail dan bersifat teknis.

Informasi :

1.       Informasi sudah memiliki suatu makna tertentu.

2.       Informasi adalah data yang sudah diolah dengan menggunakan beragam teknik tertentu.

3.       Bagi orang awam, ketika membaca suatu informasi, maka mereka sudah mampu memahami arti dari informasi tersebut.

4.       Informasi biasanya menjelaskan sesuatu.

5.       Informasi menghasilkan penjelasan yang dapat dipakai untuk mengambil keputusan.

 

Sumber : www.dictio.id

 

6.2.         Stuktur Data

                Struktur data adalah cara penyimpanan , pengorganisasian , dan pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien.

Dalam teknik pemrograman, struktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom data,baik itu kolom yang tampak oleh pengguna (user) ataupunkolom yang hanya digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna. Setiap baris dari kumpulan kolom-kolom tersebut dinamakan catatan (record). Lebar kolom untuk data dapat berubah dan bervariasi. Ada kolom yang lebarnya berubah secara dinamis sesuai masukan dari pengguna dan juga ada kolom yang lebarnya tetap.

Dengan sifatnya ini, sebuah struktur data dapat diterapkan untuk pengolahan database, misalnya untuk keperluan data keuangan, atau untuk pengolah kata (word processor) yang kolomnya berubah secara dinamis. Contoh struktur data dapat dilihat  pada file-file spreadsheet, database, pengolahan kata, gambar yang dikompres, dan pemampatan file (kompres) dengan teknik tertentu yang memanfaatkan struktur data.

                6.2.1.     Tipe dat Sederhan dan Majemuk

                                1.Tipe Data Sederhana

 Tipe Ordinal

Semua tipe sederhana disebut tipe ordinal kecuali real. Karakteristik tipe data ordinal antara lain :

- Semua kemungkinan nilai dari suatu tipe ordinal merupakan himpunan berurutan dan setiap nilai berkaitan dengan ordinalitasnya yaitu nilai integral.

- Fungsi standard ord dapat diterapkan pada sembarang tipe ordinal untuk mengetahui ordinalitasnya.

- Fungsi standard pred dapat diterapkan untuk mengetahui predesesor.

- Fungsi standard succ dapat diterapkan untuk mengetahui suksesor.

                                2. Tipe Integer

Tipe integer adalah tipe data yang nilainya tidak mempunyai titik desimal. Ada lima tipe data yang termasuk dalam kelompok ini seperti terlihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 2.1 Tipe integer

Tipe Batas Nilai Ukuran dalam byte

byte 0..255 1

shortint -128..127 1

integer -32768..32767 2

word 0..65535 2

longint -2147483648..2147483647 4

                                Data Majemuk

1. Linier

Stack(Tumpukan)

                        Stack (tumpukan) adalah list linier yang dikenali elemen puncaknya (top), aturan penyisipan dan penghapusan elemennya tertentu (penyisipan selalu dilakukan “di atas” (top), penghapusan selalu dilakukan pada top). Karena aturan penyisipan dan penghapusan semacam itu, top adalah satu-satunya alamat tempat terjadi operasi. Elemen yang ditambahkan paling akhir akan menjadi elemen yang akan dihapus. Dikatakan bahwa elemen stack akan tersusun secara LIFO (Last In First Out).

2. Non-Linier

Binary Tree (Pohon Biner)

            Sebuah pohon biner (binary tree) adalah himpunan terbatas yang mungkin kosong atau terdiri dari sebuah simpul yang disebut sebagai akar dan dua buah himpunan lain yang disjoint yang merupakan pohon biner yang disebut sebagai sub pohon kiri (left) dan sub pohon kanan (right) dari pohon biner tersebut. Pohon biner merupakan tipe yang sangat penting dari struktur data dan banyak dijumpai dalam berbagai terapan. Karakteristik yang dimiliki oleh pohon biner adalah bahwa setiap simpul paling banyak hanya memiliki dua buah anak, dan mungkin tidak punya anak.

 

Sumber :  sayedachyar1000.blogspot.com

 

                                6.2.2.     Operasi String

                                                String adalah sederetan symbol yang tidak menentu panjangnya. Yang dianggap sebagai panjang satu unit. String dapat berupa angka, huruf, karakter khusus, maupun karakter unicode. Dalam bahasa C++ terdapat beberapa fungsi yang digunakan untuk operasi pengolahan string.

1.       Fungsi strcat ()

Fungsi strcat digunakan untuk menambahkan string sumber ke bagian akhir dari string tujuan. File header yang harus disertakan adalah string.h dan ctype.h. fungsi ini bertipe data char.

2.       Fungsi strcmp ()

Fungis strcmp digunakan untuk membandingkan string pertama dengan string kedua. Hasil dari fungsi ini bertipe data integer (int). file header yang harus disertakan adalah string.h, dan bertipe data char.

3.       Fungsi Strcpy ()

Fungsi strcpy digunakan untuk menyalin string asal ke-variabel string tujuan, dengan syarat string tujuan harus mempunyai tipe data dan ukuran yang sama dengan string asal. File header yang harusu disertakan adalah string.h dan bertipe data char.

4.       Fungsi Strlen ()

Fungsi strlen digunakn untuk memperoleh banyaknya karakter dalam string. File header yang harus disertakan adalah string.

5.       Fungsi Strrev ()

Fungsi strrev digunakan untuk membalik letak urutan pada string, string urutan paling akhir dipindahkan ke urutan paling depan dan seterusnya. File header yang harus disertakan adalah string.

 

 

Sumber : selvyameirida.wordpress.com

6.3.         Operasi Dasar Boolean

                Boolean erat hubungannya dengan variabel-variabel biner dan operasi-operasi logik. Aljabar Boolean memiliki fungsi yang terdiri dari variabel-variabel biner yang dapat dinyatakan dalam bentuk tabel kebenaran yang memiliki konstanta 0 dan 1, serta simbol-simbol operasi logik tertentu. Tabel kebenaran dalam sebusah fungsi Boolean terdiri dari daftar semua kombinasi angka-angka biner 0 dan 1 yang diberikan ke variabel-variabel biner dan daftar yang memperlihatkan nilai fungsi untuk masing-masing kombinasi biner.

Aljabar Boolean bekerja dengan himpunan {0, 1} pada operasi dan aturan tertentu. Gerbang-gerbang logika erat kaitannya Aljabar Boole, karena biasa  digunakan untuk menyatakan nilai fungsi untuk masing-masing kombinasi biner dengan operator tententu. Logika kombinasi  merupakan  suatu  rangkaian  digital  yang  mempergunakan  2  atau  lebih  gerbang-gerbang logika.

Gerbang logika  merupakan rangkaian dengan satu atau lebih sinyal masukan tetapi hanya  menghasilkan satu sinyal keluaran. Kombinasi beberapa gerbang logika dapat menjadi suatu rangkaian digital yang sangat  komplek. Pada  dasarnya  kompleksitas  suatu  rangkaian  digital  dapat  diserderhanakan sehingga rangkaian digital tersebut dapat memanfaatkkan gerbang yang lebih sedikit.

Beberapa operasi rangkaian logika dasar yang biasa digunakan dalam fungsi Boolean, diantaranya adalah : INVERTER / INVERS / NOT, AND, OR, NAND, NOR, XOR, XNOR. Gerbang  AND mempunyai dua atau lebih dari dua sinyal  masukan tetapi hanya memiliki satu sinyal keluaran.  Sedangkan gerbang OR akan memberikan sinyal keluaran tinggi jika salah satu atau semua sinyal masukan bernilai tinggi, sehingga  dapat dikatakan bahwa gerbang OR hanya memiliki sinyal keluaran rendah jika semua sinyal masukan bernilai rendah.

 

Sumber : bacamatika.blogspot.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Minggu ke-6

Pokok Bahasan dan TIU : 7. Respresentasi Data

Sub Pokok Bahasan & Sasaran Belajar  :

 

7.1.         Sistem Bilangan

                Sistem Bilangan adalah teknik untuk mewakili angka dalam arsitektur sistem komputer, setiap nilai yang kalian simpan atau masukkan kedalam memori komputer memiliki sistem angka yang ditentukan. Misalkan ketika kita mengetik beberapa huruf atau kata, komputer menerjemahkannya dalam angka karena komputer hanya dapat memahami angka. Komputer dapat memahami sistem nomor posisi di mana hanya ada beberapa simbol yang disebut digit dan simbol-simbol ini mewakili nilai yang berbeda tergantung pada posisi yang mereka tempati dalam angka tersebut. Setiap nilai yang kalian simpan atau masukkan kedalam memori komputer dan memiliki sistem angka yang ditentukan. Sistem bilangan di komputer memiliki beberapa jenis yaitu: sistem bilangan biner, desimal, octal dan heksadesimal. Tetapi komputer hanya bisa bekerja pada sistem bilangan biner.

 

Sumber : https://www.monitorteknologi.com

 

                7.1.1.     Dasar Sistem Bilangan

                                Sistem Bilangan Desimal dan Biner

Sistem bilangan desimal atau denary, yaitu system bilangan dengan basis 10, yang mempunyai 10 buah simbol, yaitu 0,1,2 … 9. Sedangkan Sistem biner merupakan sistem bilangan berbasis 2, dan hanya mempunyai dua buah simbol yaitu 0 dan 1. Berikut ini adalah perbandingan sistem bilangan desimal dan biner.

Sistem Bilangan Desimal

Base (Radix) : 10

Absolute Digit : 0,1,2 … 9

Positional Value : … 102 101 100 10-1 10-2 …

Contoh:

743,15 = 7 * 102 + 4 * 101 + 3 * 100 + 1 * 10-1 + 5 * 10-2

Operasi dalam sebuah komputer dilakukan dalam sistem bilangan biner.

Base (Radix) : 2

Absolute Digit : 0,1

Positional Value : … 22 21 20 2-1 2-2 …

 

Contoh:

00110 = 0 * 24 + 0 * 23 + 1 * 22 + 1 * 21 + 0 * 20

Sistem Bilangan Oktal

Base (Radix) : 8

Absolute Digit : 0,1,2 … 7

Positional Value : … 82 81 80 8-1 8-2 …

 

Sumber : https://si.akakom.ac.id

 

                7.2.2.     Konversi Sistem Bilangan

                                Konversi bilangan adalah suatu proses dimana satu system bilangan dengan basis tertentu akan dijadikan bilangan dengan basis yang lain.

010101011111 (2) = 2537 (8)

Konversi dari bilangan Desimal

1. Konversi dari bilangan Desimal ke biner

Yaitu dengan cara membagi bilangan desimal dengan dua kemudian diambil sisa pembagiannya.

Contoh :

45 (10) = …..(2)

45 : 2 = 22 + sisa 1

22 : 2 = 11 + sisa 0

11 : 2 = 5 + sisa 1

5 : 2 = 2 + sisa 1

2 : 2 = 1 + sisa 0 101101(2) ditulis dari bawah ke atas

2. Konversi bilangan Desimal ke Oktal

Yaitu dengan cara membagi bilangan desimal dengan 8 kemudian diambil sisa pembagiannya

Contoh :

385 ( 10 ) = ….(8)

385 : 8 = 48 + sisa 1

48 : 8 = 6 + sisa 0

601 (8)

3. Konversi bilangan Desimal ke Hexadesimal

Yaitu dengan cara membagi bilangan desimal dengan 16 kemudian diambil sisa pembagiannya

Contoh :

1583 ( 10 ) = ….(16)

1583 : 16 = 98 + sisa 15

96 : 16 = 6 + sisa 2

62F (16)

 

Sumber : https://www.musbikhin.com

 

7.2.         Konversi Bilangan

                Konversi bilangan adalah proses mengubah bentuk bilangan satu ke bentuk bilangan lain yang memiliki nilai yang sama. Misal: nilai bilangan desimal 12 memiliki nilai yang sama dengan bilangan octal 15; Nilai bilangan biner 10100 memiliki nilai yang sama dengan 24 dalam octal dan seterusnya.

Konversi bilangan biner, octal atau hexadesimal menjadi bilangan desimal.

Konversi dari bilangan biner, octal atau hexa menjadi bilangan desimal memiliki konsep yang sama.Konsepnya adalah bilangan tersebut dikalikan basis bilangannya yang dipangkatkan 0,1,2 dst dimulai dari kanan. Untuk lebih jelasnya silakan lihat contoh konversi bilangan di bawah ini;

Konversi bilangan octal ke desimal.

Cara mengkonversi bilangan octal ke desimal adalah dengan mengalikan satu-satu bilangan dengan 8 (basis octal) pangkat 0 atau 1 atau 2 dst dimulai dari bilangan paling kanan. Kemudian hasilnya dijumlahkan. Misal, 137(octal) = (7x80) + (3x81) + (1x82) = 7+24+64 = 95(desimal).

 

Sumber : http://blog.unnes.ac.id

 

7.3.         Aritmatika Basis

                Operasi dasar aritmetika adalah penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, walaupun operasi-operasi lain yang lebih canggih (seperti persentase, akar kuadrat, pemangkatan, dan logaritma) kadang juga dimasukkan ke dalam kategori ini.

Sumber : http://elkanakris.blogspot.com

                7.3.         Penjumlahan Basis

                                Penjumlahan Biner

Bilangan biner juga dapat dijumlahkan sebagaimana dapat kita lakukan untuk bilangan desimal, adapun aturan penjumlahan bilangan biner sebagai berikut:

Dalam melakukan penjumlahan biasanya kita selalu melibatkan penjumlahan dengan carry in.  Carry in adalah nilai carry out yang akan dijumlahkan pada penjumlahan bilangan berikutnya. Adapun pola penjumlahanya sama saja dengan pola penjumlahan bilangan desimal, hanya saja bedanya disini kita hanya punya nilai angka 0 dan 1. Adapun aturannya dapat dilihat pada pola rumus berikut:

atau seperti pola berikut:

Jadi kalau kita menjumlahkan dalam bilangan biner seperti 1 + 1 = 10 (angka biner untuk nilai 2).,maka yang dituliskan adalah 0 nya sedangkan 1 adalah carry out. Begitu juga jika kita menjumlahkan angka 1 + 1+ 1 = 11 (angka biner untuk nilai 3), maka yang kita tuliskan adalah 1 LSB nya sedangkan 1 MSB nya akan menjadi carry out.

 

0       +           0                                                            =   0

0       +           1                                                            =   1

1       +           0                                                            =   1

1       +           1                                                            = 10    (angka 2)

1       +           1        +          1                                      = 11   (angka 3)

1       +           1        +          1         +          1               = 100  (angka 4)  dst

 

Sumber : https://www.uniksharianja.com

 

                7.4.         Pengurangan Basis

                                Untuk melakukan pengurangan pada bilangan biner, ada 2 (dua) metode yang Gengs dapat gunakan. Diantaranya yaitu menggunakan metode meminjam dan menggunakan metode komplemen. Namun, pada artikel ini, kita hanya akan membahas 1 (satu) metode yaitu metode meminjam. Pada metode meminjam ini, yang akan kita lakukan yaitu hampir sama seperti kita melakukan pengurangan pada bilangan desimal.

     

Sumber : https://www.sheetmath.com

 

 

7.4.         Komplemen

                Komplemen dari suatu himpunan A adalah himpunan yang anggota-anggotanya di dalam himpunan semesta S dan bukan anggota dari himpunan A.

        Komplemen dari suatu himpunan A dinotasikan dengan A' atau Ac (dibaca: komplemen A) dan didefinisikan sebagai berikut.

Contoh Komplemen Suatu Himpunan

Contoh 1:

Diketahui himpunan semesta S = {1, 2, 3, 4, ..., 10} dan himpunan E = {2, 4, 6, 8, 10}. Tentukan himpunan dari Ec.

Penyelesaian:

Perhatikan dua himpunan tersebut. Untuk mempermudah dalam menentukan Ec, kalian dapat menuliskan kembali secara lengkap himpunan S = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10}, kemudian kalian hilangkan anggota yang sama dengan himpunan E yaitu 2, 4, 6, 8, 10. Sekarang, anggota Stinggal 1, 3, 5, 7, 9. Anggota S yang tersisa inilah yang merupakan Ec.

Jadi, Ec = {1, 3, 5, 7, 9}.

Contoh 1:

Diketahui:

S = himpunan huruf-huruf vokal

F = himpunan huruf-huruf konsonan

tentukan penyelesaian dari Fc.

Penyelesaian:

Fc adalah himpunan huruf-huruf abjad selain huruf konsonan, maka anggota dari Fc adalah huruf-huruf vokal yaitu a, i, u, e, o. Jadi, Fc = himpunan huruf-huruf vokal.

Contoh 1:

Diketahui:

S = himpunan bilangan cacah

G = himpunan bilangan asli

tentukan anggota dari Gc.

Penyelesaian:

S = himpunan bilangan cacah maka S = {0, 1, 2, 3, ...}

G = himpunan bilangan asli maka S = {1, 2, 3, 4, ...}

Gc adalah himpunan anggota di S yang bukan anggota di G, yaitu 0.

Jadi, anggota himpunan Gc adalah 0.

 

Sumber : http://mtksmplengkap.blogspot.com

Komentar