APLIKASI KOMPUTER 1A
DISUSUN OLEH:
AURELIA PASKALINA
ADRIYANI
10520192
1PA23
KURNIAWAN B.PRIANTO, S.KOM.SH.MM
FAKULTAS PSIKOLOGI
JURUSAN PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA

KETERAMPILAN KOMPUTER 1A
KODE/SKS : KS-051105
Minggu ke-4
Pokok Bahasan dan TIU : 5. Mengenal
Perangkat Lunak (Software) Komputer
Sub Pokok Bahasan & Sasaran
Belajar :
5.1. Dasar Perangkat Lunak
Perangkat
lunak (software) merupakan komponen yang sangat penting pada komputer. Tanpa
software, komputer hanyalah sebuah mesin yang tidak berguna, karena segala
macam aplikasi maupun perintah yang kita jalankan pada komputer harus melalui
software. Untuk itu, terdapat 3 kategori perangkat lunak (software), antara
lain: software applications (perangkat lunak aplikasi) yang berperan sebagai
productivity tools untuk membantu pengguna memecahkan masalah; system software
(perangkat lunak sistem) yang mengkoordinasi penggunaan dan operasi perangkat
keras; serta compiler dan interpreter yang memungkinkan programmer untuk
membuat software baru.
Komputer dapat memproses intruksi
dalam bahasa mesin (machine language) menggunaan kode-kode numerik untuk
mengerjakan beberapa operasi dasar, sedangkan programmer menggunakan bahasa
tingkat tinggi (high-level languages) seperti Basic, Pascal, C/C++, Java, dll.
Nah, bagaimana sih bahasa pemograman itu dapat sampai dan dimengerti oleh kita,
para pengguna? Pertama, programmer membuat source code dalam bahasa tingkat
tinggi, kemudian terjadi kompilasi dari source code menjadi object code dalam
bahasa mesin. Selanjutnya, object code tersebut diubah kembali menjadi link,
kemudian executable code yang akhirnya dapat kita pahami.
Seperti yang telah kita ketahui,
terdapat banyak sekali program perangkat lunak aplikasi (software), mulai dari
software untuk publishing, software pendidikan, sampai games sekalipun.
Software-software ini memungkinkan pengguna untuk mengontrol komputer tanpa
harus berpikir seperti programmer. Coba bayangkan saja jika setiap bahasa yang
di-output oleh komputer adalah bahasa tingkat tinggi seperti yang biasa
digunakan para programmer profesional, tentu akan banyak orang yang kesulitan
dalam menggunakan komputer, kan?
Secara umum, terdapat 2 jenis
aplikasi, yaitu aplikasi general dan aplikasi spesifik. Aplikasi general adalah
aplikasi-aplikasi yang bersifat umum dan biasa digunakan di rumah, sekolah, dan
di perkantoran baik pemerintah maupun swasta. Sementara aplikasi yang bersifat
spesifik contohnya perangkat lunak billing untuk rumah sakit, perangkat lunak
pengelolaan katalog perpustakaan, dan perangkat lunak pengelolaan restoran.
Karena hanya dipakai di tempat-tempat tertentu, harga aplikasi spesifik ini
cenderung lebih mahal dibandingkan dengan harga aplikasi general.
Selanjutnya, perangkat lunak
sistem (system software) yang telah kita kenal terdiri atas sistem operasi
(operating system) dan perangkat lunak utilitas (utility software). Sistem
operasi dibutuhkan agar perangkat keras bisa berjalan secara efisien,
komunikasi dengan perangkat keras lebih mudah, dan sistem file terpelihara dengan
baik. Sistem operasi ini didesain untuk beroperasi pada perangkat keras
tertentu yang spesifik, sehingga antara satu hardware dengan hardware lainnya
memiliki kemungkinan menggunakan sistem operasi yang berbeda, tergantung pada
kompatibilitas antara sistem operasi dengan hardware tersebut. Misalnya,
Windows Phone 7 adalah sistem operasi untuk beberapa mobile phones; Mac OS X
(10) merupakan standar untuk komputer Mac; iOS hanya digunakan pada iPhone,
iPad, daniPod; dan Google Chrome OS merupakan sistem operasi berbasis Linux
untuk PC murah, netbook, dan tablet. Sementara itu, perangkat lunak utilitas
digunakan untuk pemeliharaan dan perbaikan sistem yang tidak ditangani oleh
sistem operasi. Perangkat lunak utilitas ini sangat memudahkan pengguna untuk
melakukan berbagai macam kegiatan pada komputer, antara lain: mengkopi file
antar media penyimpanan; memperbaiki file yang rusak; menerjemahkan file
sehingga banyak program bisa membaca; pengamanan terhadap virus dan program
berbahaya lain; dan kompresi file sehingga memakan tempat yang lebih kecil.
Setelah mengetahui seluk-beluk
software pada komputer, file-file yang kita miliki haruslah dikelola dengan
baik. Pengelolaan itu dapat dimulai dari hal kecil seperti meletakkan file-file
sejenis dalam satu folder yang diberi nama sesuai dengan jenis file yang
terdapat didalamnya. Selanjutnya, jangan menyimpan data di tempat yang sama
dengan sistem operasi. Hal ini untuk menghindari kesulitan memindahkan data
jika komputer harus diinstal ulang atau sistem operasi bermasalah. Terakhir,
usahakan untuk membuat hierarki folder secara sistematis, misalnya berdasarkan
tahun, berdasarkan subjek, dsb. Pengelolaan file yang baik tentunya akan
memudahkan kita dalam mencari maupun menggunakan file-file yang kita miliki
tersebut.
Sumber :
nandasaputra101.blogspot.com
5.2. Evolusi Perangkat Lunak
Setelah kita
membahas rekayasa perangkat lunak, kita sedikit mundur, untuk membahas evolusi
perangkat lunak. Pengembangan perangkat
lunak dapat dibagi menjadi 4 tahap, yaitu :
Tahap Pertama (1950 – 1960)
Evolusi perangkat lunak tahap
pertama dimulai pada awal 1950-an sampai pertengahan 1960. Pengembangan
perangkat lunak pada tahap pertama mempunyai ciri-ciri berorientasi batch,
distribusi software terbatas untuk kalangan tertentu sehingga apabila ada
perusahaan yang ingin dibuatkan software khusus harus memesan terlebih dahulu.
Tahap Kedua ( 1960 – 1970)
Evolusi Perangkat Lunak Tahap
Kedua dimulai pertengahan tahun 1960-an sampai awal tahun 1970-an. Pengembangan perangkat lunak mempunyai
ciri-ciri multi user. Pengguna dari
software sudah banyak dan bisa saling berbagi.
Ciri ini menunjukkan ada perkembangan baru yaitu interkasi manusia dan
komputer (Human Computer Interaction).
Selain itu, ciri dari tahap kedua
ini adalah real time. Real Time disini adalah suatu kondisi dimana sistem dapat
mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data dari banyak sumber
kemudian mengatur proses serta menghasilkan output yang diinginkan. Dalam tahap ini, sudah banyak juga paket
perangkat lunak yang beredar di pasaran serta muncul istilah database dalam
perangkat lunak.
Tahap Ketiga (1970 – 1990)
Evolusi Perangkat lUnak tahap
ketiga, dimulai pertengahan tahun 1970
sampai awal tahun 1990. Pengembangan
perangkat lunak sudah maju sedemikian pesat.
Perangkat lunak sudah menggunakan sistem terdistribusi, sehingga
penyampaian informasi dari komputer sumber ke komputer tujuan akan terasa
sangat cepat. Dalam era ini, perangkat keras dari suatu komputer harganya sangat
murah. Selain itu, pesanan perangkat
lunak sudah sangat mendominasi dari penyelesaian suatu masalah sehingga
penggunaan software pada masa itu sudah sedemikian jauh.
Tahap Keempat (1990 – 2000)
Evolusi Perangkat Lunak Tahap
Keempat dimulai tahun 1990 sampai tahun 2000. Pada tahap ini, perangkat lunak
sudah mendominasi dari pengembangan perangkat keras, sehingga perangkat keras
dalam hal ini komputer sangat dikendalikan oleh suatu sistem operasi. TIngkat kecerdasan dari perangkat lunak
semakin ditingkatkan sehingga perangkat lunak atau software dilatih mempunyai
kecerdasan seperti yang dimilik manusia.
Terbukti dengan adanya penemuan kecerdasan buatan, jaringan syaraf
tiruan, sistem pakar dan logika fuzzy. Jaringan komputer, pemrosesan komputer
paralel sangat mendominasi pada era ini.
Dan, pada masa ini pula pemrograman sudah berorientasi obyek (OOP).
Sumber :
trisnowlaharwetan.wordpress.com
5.3. Klasifikasi Perangkat Lunak
Dalam
postingan kali ini akan membahas tentang klasifikasi perangkat lunak atau
software. Perangkat lunak atau software dapat diklasifikasikan menjadi 4 macam
yaitu:
-
Sistem Operasi (Operating System)
-
Program Aplikasi (Application Programs)
-
Bahasa Pemrograman(Programming Language)
-
Program Bantu(Utility)
5.3.1. Bahasa
Pemograman
Bahasa
pemrograman merupakan untaian kata-kata berupa instruksi atau perintah-perintah
yang biasanya terdiri dari banyak baris yang bisa dimengerti oleh komputer.
Bahasa pemrograman ini wajib dikuasai oleh seorang developer agar dapat
membangun sebuah aplikasi atau software Dan untuk membuat aplikasi tertentu
maka digunakan juga bahasa pemrograman yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi
yang akan dibuat tersebut.
Jumlah bahasa pemrograman ini
sangat banyak. Dari sekian banyak bahasa pemrograman yang ada saat ini, tentu
saja developer tidak menggunakan seluruh bahasa pemrograman yang ada. Mereka
hanya menggunakan 1 atau 2 bahasa pemrograman dalam melakukan developing
software.
Menurut Tiobe, salah satu lembaga
riset yang telah beberapa tahun berupaya membuat peringkat bahasa pemrograman
populer dunia yang diwujudkan dalam bentuk TIOBE Programming Community Index
edisi bulan Desember 2014, Java dan C masih menjadi bahasa pemrograman
terpopuler urutan pertama dan kedua.
Bahasa Pemrograman yang Paling
Banyak Dipakai Menurut Hasil Survey TIOBE
Kemudian dalam PYPL Popularity of
Programming Language juga merilis 11 bahasa pemrograman yang banyak dipakai
sampai pada bulan November 2014, menunjukan Java dan PHP berada di posisi
pertama dan kedua sementara C menempati urutan ke 6.
Hasil Survey dari PYPL Hasil
Survey dari PYPL
Data di atas merupakan bahasa
pemrograman yang populer digunakan di dunia, di artikel kali ini CodePolitan
akan rangkum 10 bahasa pemrograman yang populer digunakan di indonesia. Selain
menggunakan data dari TIOBE dan PYPL, CodePolitan merangkum bahasa pemrograman
populer berdasarkan jumlah member grup Facebook yang membahas tentang
pemrograman. Berikut adalah ulasan 10 bahasa pemrograman populer di Indonesia:
1. JAVA
Logo Java Logo Java
Java merupakan bahasa pemrograman
yang dapat dijalankan di berbagai platform, dari mulai PC sampai perangkat
mobile. Bahasa pemrograman ini awalnya dikembangkan pada The Green Project pada
tahun 1991 oleh Sun Microsystem yang kemudian dilepas pada Oracle. Nama Java
sendiri dipilih karena salah seorang pendiri Java, James Gosling, sangat
menyukai kopi murni yang langsung digiling dari mesin giling (kopi tubruk)
dimana kopi jenis ini berasal dari pulau Jawa di Indonesia.
2. C
Bahasa C
Bahasa C ini termasuk bahasa
pemrograman tertua yang pernah ada. Bahasa pemrograman C ini dikembangkan dari
sekitar tahun 70-an. Pembuat bahasa C adalah Dennis Ritchie. Bahasa C menjadi
bahasa pemrograman yang populer di Indonesia karena hampir sebagian besar
perguruan tinggi jurusan IT ataupun lembaga kursus pemrograman menggunakan
bahasa ini untuk dipelajari pertama kali sebelum mempelajari bahasa pemrograman
yang lain. Bukan tanpa sebab bahasa C ini menjadi dasar untuk mempelajari
bahasa pemrograman yang lain, karena memang bahasa C ini merupakan
"bapak" dari bahasa pemrograman lain seperi C#, Java, C++, dan lain
sebagainya
3. PHP
PHP Logo PHP
PHP (PHP Hypertext Pre-processor)
merupakan bahasa pemrograman yang paling banyak digunakan di Indonesia. Selain karena
gratis, PHP banyak digunakan karena bahasa pemrograman ini merupakan server
side scripting yang memang dirancang untuk membangun website dinamis. Selain
itu banyak website-website ternama seperti Facebook, Wordpress, ataupun Digg
yang menggunakan PHP dalam pengembangannya. PHP pertama kali dikembangkan oleh
Rasmus Lerdrorf.
4. Visual Basic
Visual Basic merupakan bahasa
pemrograman yang dikembangkan oleh Microsoft. Bahasa pemrograman ini menawarkan
IDE visual dalam pembuatan software, dan bahasa pemrograman ini dikembangkan
untuk membuat software-software berbasis sistem operasi Windows. VisualBasic
sendiri adalah keturunan dari bahasa pemrograman BASIC.
5. Python
Dalam tingkatan bahasa
pemrograman, Python termasuk bahasa tingkat tinggi. Python menjadi salah satu
bahasa pemrograman yang dapat membangun aplikasi, baik itu berbasis web ataupun
berbasis mobile. Bahasa phyton ini termasuk kedalam bahasa pemorgraman yang
cukup mudah bagi pemula, karena bahasa tersebut mudah untuk dibaca dengan
syntax yang mudah untuk dipahami juga. Banyak perusahaan besar menggunanakn
Phyton dalam pengembanganya seperti Instagram, Pinterest dan Rdio. Python juga
digunakan oleh para pengembang Google, Yahoo!, dan juga NASA.
6. C++
C++ merupakan bahasa pemrograman
pengembangan dari bahasa C. C++ dan C memiliki sintaks penulisan yang hampir
sama, meski begitu kedua bahasa pemrograman ini memiliki perbedaan pada
penyelesaian masalahnya. Pada bahasa C penyelesaian masalah dilakukan dengan
membagi-bagi kedalam sub-sub masalah yang lebih kecil lagi atau bisa disebut
bahasa pemrograman prosedural, sedangakan C++ berorientasi pada objek dimana
permasalahan dibagi-bagi kedalam class-class. C++ pertama kali dikembangkan
oleh Bjarne Stroustrup.
7. JavaScript
JavaScript adalah bahasa pemrograma
yang dikembangkan oleh Netscape. Penggunaan JavaScript saat ini kebanyakan
terdapat pada pengembangan web. Dengan JavaScript ini kita bisa membuat web
yang interaktif dan menarik. Di Indonesia sendiri terdapat grup Facebook yang
membahas tentang JavaScript ini dengan nama JavaScript Indonesia. Grup yang
beranggotakan lebih dari 10 ribu orang ini masih aktif sampai sekarang.
8. C
C# adalah bahasa pemrograman yang
dikembangkan oleh Microsoft. C# ini menggabungkan prinsip dari C dan C++. C#
ini banyak digunakan untuk mengembangkan software yang menggunakan platform
Windows.
9. Objective-C
Objective-C adalah bahasa
pemrograman yang berorientasi objek. Bahasa pemrograman ini digunakan untuk
pengembangan aplikasi yang digunakan pada perangkat Apple, bahkan sistem
operasi iOS pun dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Objective-C ini.
10. ActionScript
ActionScript adalah bahasa
pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript yang digunakan dalam
pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash
Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti
Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah
dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia
pada tahun 2005.
Sumber : www.codepolitan.com
5.3.2. Sistem
Operasi
Sistem
Operasi adalah perangkat lunak sistem yang mengatur sumber daya dari perangkat
keras(Hardware) dan perangkat lunak(Software), serta sebagai jurik (daemon)
untuk program komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan
program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program booting.
Sistem operasi mempunyai
penjadwalan yang sistematis mencakup perhitungan penggunaan memori, pemrosesan
data, penyimpanan data, dan sumber daya lainnya.
Contoh sistem operasi modern
adalah Linux, Android, iOS, Mac OS X, dan Microsoft Windows.
Sumber : medium.com
5.3.3. Utility
Perangkat
lunak utilitas merupakan perangkat lunak komputer yang didisain untuk membantu
proses analisis, konfigurasi, optimasi, dan membantu pengelolaan sebuah
komputer ataupun sistem. Perangkat lunak utilitas harus dibedakan dengan
perangkat lunak aplikasi yang memungkinkan pengguna melakukan berbagai hal
dengan komputer seperti mengetik, melakukan permainan, merancang gambar, dan
lain-lain. Perangkat lunak utilitas lebih memfokuskan penggunaannya pada
pengoptimasian fungsi dari infrastruktur yang terdapat dalam sebuah komputer.
Karena fungsinya, perangkat lunak utilitas umumnya tidak ditujukan untuk
pengguna secara umum, melainkan ditujukan untuk pengguna yang memiliki
pemahaman atas cara kerja sistem komputer yang cukup baik.
Kebanyakan perangkat keras utilitas
ini dibuat secara khsus untuk melakukan fungsi tertentu pada suatu area
komputasi secara spesifik, seperti memformat harddisk, atau melakukan
pengecekan konektifitas jaringan. Namun dalam perkembangannya sejumlah
perangkat lunak utilitas terkadang pula dipaketkan dalam satu paket utilitas
yang ditujukan untuk beragam kebutuhan.
Sumber :
id.wikipedia.org
5.4. Software Open Source
Open
Source Software (atau disingkat FOSS) adalah sebutan untuk perangkat lunak yang
dapat dengan bebas digunakan, dipelajari, disalin, diubah sesuai kebutuhan,
disebarluaskan kembali, dan kode sumbernya terbuka sehingga memungkinkan
pengguna untuk ikut mengembangkan. Hal ini berbanding terbalik dengan
Proprietary Software (perangkat lunak milik individu) dimana pengembang
cenderung membatasi kontrol pengguna terhadap perangkat lunak dan menutup kode
sumbernya. FOSS juga seringkali ditulis FLOSS (Free/Libre and Open Source
Software). Kata ‘Libre’ (yang dalam bahasa Perancis berarti ‘bebas’)
ditambahkan untuk menegaskan bahwa FOSS memiliki arti ‘Perangkat Lunak Bebas
dan Sumber Terbuka’, bukan ‘Perangkat Lunak Gratis dan Sumber Terbuka’.
Sumber :
mochboval.wordpress.com
Minggu ke-5
Pokok Bahasan dan TIU
: 6. Mengenal Struktur dan Penyajian Data Dalam Komputer
Sub Pokok Bahasan
& Sasaran Belajar :
6.1. Data dan Informasi
Data adalah fakta mentah
atau rincian peristiwa yang belum diolah, yang terkadang tidak dapat diterima
oleh akal pikiran dari penerima data tersebut, maka dari itu data harus diolah
terlebih dahulu menjadi informasi untuk dapat di terima oleh penerima. Data
dapat berupa angka, karakter, simbol, gambar, suara, atau tanda-tanda yang
dapat digunakan untuk dijadikan informasi. Suatu informasi bisa saja menjadi
data apabila informasi tersebut digunakan kembali untuk pengolahan sistem
informasi selanjutnya. Dalam dunia komputer data adalah segala sesuatu yang
disimpan di dalam memori menurut format tertentu.
Data :
1.
Data tidak memilki makna apapun.
2.
Data dapat berbentuk angka, fakta, rincian, dan
juga segala bentuk pengamatan empiris (observasi dan wawancara) terhadap suatu
peristiwa.
3.
Bagi orang awam, data tidak dapat dipahami
maksudnya.
4.
Data mempunyai lingkup lebih detail dan bersifat
teknis.
Informasi :
1.
Informasi sudah memiliki suatu makna tertentu.
2.
Informasi adalah data yang sudah diolah dengan
menggunakan beragam teknik tertentu.
3.
Bagi orang awam, ketika membaca suatu informasi,
maka mereka sudah mampu memahami arti dari informasi tersebut.
4.
Informasi biasanya menjelaskan sesuatu.
5.
Informasi menghasilkan penjelasan yang dapat
dipakai untuk mengambil keputusan.
Sumber : www.dictio.id
6.2. Stuktur Data
Struktur data
adalah cara penyimpanan , pengorganisasian , dan pengaturan data di dalam media
penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien.
Dalam teknik pemrograman,
struktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom data,baik itu
kolom yang tampak oleh pengguna (user) ataupunkolom yang hanya digunakan untuk
keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna. Setiap baris dari
kumpulan kolom-kolom tersebut dinamakan catatan (record). Lebar kolom untuk
data dapat berubah dan bervariasi. Ada kolom yang lebarnya berubah secara
dinamis sesuai masukan dari pengguna dan juga ada kolom yang lebarnya tetap.
Dengan sifatnya ini, sebuah
struktur data dapat diterapkan untuk pengolahan database, misalnya untuk
keperluan data keuangan, atau untuk pengolah kata (word processor) yang
kolomnya berubah secara dinamis. Contoh struktur data dapat dilihat pada file-file spreadsheet, database,
pengolahan kata, gambar yang dikompres, dan pemampatan file (kompres) dengan
teknik tertentu yang memanfaatkan struktur data.
6.2.1. Tipe
dat Sederhan dan Majemuk
1.Tipe
Data Sederhana
Tipe Ordinal
Semua tipe sederhana disebut tipe
ordinal kecuali real. Karakteristik tipe data ordinal antara lain :
- Semua kemungkinan nilai dari
suatu tipe ordinal merupakan himpunan berurutan dan setiap nilai berkaitan
dengan ordinalitasnya yaitu nilai integral.
- Fungsi standard ord dapat
diterapkan pada sembarang tipe ordinal untuk mengetahui ordinalitasnya.
- Fungsi standard pred dapat
diterapkan untuk mengetahui predesesor.
- Fungsi standard succ dapat
diterapkan untuk mengetahui suksesor.
2.
Tipe Integer
Tipe integer adalah tipe data
yang nilainya tidak mempunyai titik desimal. Ada lima tipe data yang termasuk
dalam kelompok ini seperti terlihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 2.1 Tipe integer
Tipe Batas Nilai Ukuran dalam
byte
byte 0..255 1
shortint -128..127 1
integer -32768..32767 2
word 0..65535 2
longint -2147483648..2147483647 4
Data
Majemuk
1. Linier
Stack(Tumpukan)
Stack (tumpukan) adalah
list linier yang dikenali elemen puncaknya (top), aturan penyisipan dan
penghapusan elemennya tertentu (penyisipan selalu dilakukan “di atas” (top),
penghapusan selalu dilakukan pada top). Karena aturan penyisipan dan
penghapusan semacam itu, top adalah satu-satunya alamat tempat terjadi operasi.
Elemen yang ditambahkan paling akhir akan menjadi elemen yang akan dihapus. Dikatakan
bahwa elemen stack akan tersusun secara LIFO (Last In First Out).
2. Non-Linier
Binary Tree (Pohon Biner)
Sebuah pohon biner (binary tree)
adalah himpunan terbatas yang mungkin kosong atau terdiri dari sebuah simpul
yang disebut sebagai akar dan dua buah himpunan lain yang disjoint yang
merupakan pohon biner yang disebut sebagai sub pohon kiri (left) dan sub pohon
kanan (right) dari pohon biner tersebut. Pohon biner merupakan tipe yang sangat
penting dari struktur data dan banyak dijumpai dalam berbagai terapan.
Karakteristik yang dimiliki oleh pohon biner adalah bahwa setiap simpul paling
banyak hanya memiliki dua buah anak, dan mungkin tidak punya anak.
Sumber : sayedachyar1000.blogspot.com
6.2.2. Operasi
String
String
adalah sederetan symbol yang tidak menentu panjangnya. Yang dianggap sebagai
panjang satu unit. String dapat berupa angka, huruf, karakter khusus, maupun
karakter unicode. Dalam bahasa C++ terdapat beberapa fungsi yang digunakan
untuk operasi pengolahan string.
1.
Fungsi strcat ()
Fungsi strcat digunakan untuk menambahkan string
sumber ke bagian akhir dari string tujuan. File header yang harus disertakan
adalah string.h dan ctype.h. fungsi ini bertipe data char.
2.
Fungsi strcmp ()
Fungis strcmp digunakan untuk membandingkan string
pertama dengan string kedua. Hasil dari fungsi ini bertipe data integer (int).
file header yang harus disertakan adalah string.h, dan bertipe data char.
3.
Fungsi Strcpy ()
Fungsi strcpy digunakan untuk menyalin string asal
ke-variabel string tujuan, dengan syarat string tujuan harus mempunyai tipe
data dan ukuran yang sama dengan string asal. File header yang harusu
disertakan adalah string.h dan bertipe data char.
4.
Fungsi Strlen ()
Fungsi strlen digunakn untuk memperoleh banyaknya karakter
dalam string. File header yang harus disertakan adalah string.
5.
Fungsi Strrev ()
Fungsi strrev digunakan untuk membalik letak urutan
pada string, string urutan paling akhir dipindahkan ke urutan paling depan dan
seterusnya. File header yang harus disertakan adalah string.
Sumber :
selvyameirida.wordpress.com
6.3. Operasi Dasar Boolean
Boolean erat
hubungannya dengan variabel-variabel biner dan operasi-operasi logik. Aljabar
Boolean memiliki fungsi yang terdiri dari variabel-variabel biner yang dapat
dinyatakan dalam bentuk tabel kebenaran yang memiliki konstanta 0 dan 1, serta
simbol-simbol operasi logik tertentu. Tabel kebenaran dalam sebusah fungsi
Boolean terdiri dari daftar semua kombinasi angka-angka biner 0 dan 1 yang
diberikan ke variabel-variabel biner dan daftar yang memperlihatkan nilai
fungsi untuk masing-masing kombinasi biner.
Aljabar Boolean bekerja dengan
himpunan {0, 1} pada operasi dan aturan tertentu. Gerbang-gerbang logika erat
kaitannya Aljabar Boole, karena biasa
digunakan untuk menyatakan nilai fungsi untuk masing-masing kombinasi
biner dengan operator tententu. Logika kombinasi merupakan
suatu rangkaian digital
yang mempergunakan 2 atau lebih
gerbang-gerbang logika.
Gerbang logika merupakan rangkaian dengan satu atau lebih
sinyal masukan tetapi hanya menghasilkan
satu sinyal keluaran. Kombinasi beberapa gerbang logika dapat menjadi suatu
rangkaian digital yang sangat komplek.
Pada dasarnya kompleksitas
suatu rangkaian digital
dapat diserderhanakan sehingga rangkaian
digital tersebut dapat memanfaatkkan gerbang yang lebih sedikit.
Beberapa operasi rangkaian logika
dasar yang biasa digunakan dalam fungsi Boolean, diantaranya adalah : INVERTER
/ INVERS / NOT, AND, OR, NAND, NOR, XOR, XNOR. Gerbang AND mempunyai dua atau lebih dari dua
sinyal masukan tetapi hanya memiliki
satu sinyal keluaran. Sedangkan gerbang
OR akan memberikan sinyal keluaran tinggi jika salah satu atau semua sinyal
masukan bernilai tinggi, sehingga dapat
dikatakan bahwa gerbang OR hanya memiliki sinyal keluaran rendah jika semua
sinyal masukan bernilai rendah.
Sumber :
bacamatika.blogspot.com
Minggu ke-6
Pokok Bahasan dan TIU
: 7. Respresentasi Data
Sub Pokok Bahasan
& Sasaran Belajar :
7.1. Sistem Bilangan
Sistem Bilangan adalah
teknik untuk mewakili angka dalam arsitektur sistem komputer, setiap nilai yang
kalian simpan atau masukkan kedalam memori komputer memiliki sistem angka yang
ditentukan. Misalkan ketika kita mengetik beberapa huruf atau kata, komputer
menerjemahkannya dalam angka karena komputer hanya dapat memahami angka.
Komputer dapat memahami sistem nomor posisi di mana hanya ada beberapa simbol
yang disebut digit dan simbol-simbol ini mewakili nilai yang berbeda tergantung
pada posisi yang mereka tempati dalam angka tersebut. Setiap nilai yang kalian
simpan atau masukkan kedalam memori komputer dan memiliki sistem angka yang
ditentukan. Sistem bilangan di komputer memiliki beberapa jenis yaitu: sistem
bilangan biner, desimal, octal dan heksadesimal. Tetapi komputer hanya bisa
bekerja pada sistem bilangan biner.
Sumber : https://www.monitorteknologi.com
7.1.1. Dasar
Sistem Bilangan
Sistem
Bilangan Desimal dan Biner
Sistem bilangan desimal atau denary, yaitu system bilangan
dengan basis 10, yang mempunyai 10 buah simbol, yaitu 0,1,2 … 9. Sedangkan
Sistem biner merupakan sistem bilangan berbasis 2, dan hanya mempunyai dua buah
simbol yaitu 0 dan 1. Berikut ini adalah perbandingan sistem bilangan desimal
dan biner.
Sistem Bilangan Desimal
Base (Radix) : 10
Absolute Digit : 0,1,2 … 9
Positional Value : … 102 101 100 10-1 10-2 …
Contoh:
743,15 = 7 * 102 + 4 * 101 + 3 * 100 + 1 * 10-1 + 5 * 10-2
Operasi dalam sebuah komputer dilakukan dalam sistem
bilangan biner.
Base (Radix) : 2
Absolute Digit : 0,1
Positional Value : … 22 21 20 2-1 2-2 …
Contoh:
00110 = 0 * 24 + 0 * 23 + 1 * 22 + 1 * 21 + 0 * 20
Sistem Bilangan Oktal
Base (Radix) : 8
Absolute Digit : 0,1,2 … 7
Positional Value : … 82 81 80 8-1 8-2 …
Sumber : https://si.akakom.ac.id
7.2.2. Konversi
Sistem Bilangan
Konversi
bilangan adalah suatu proses dimana satu system bilangan dengan basis tertentu
akan dijadikan bilangan dengan basis yang lain.
010101011111 (2) = 2537 (8)
Konversi dari bilangan Desimal
1. Konversi dari
bilangan Desimal ke biner
Yaitu dengan cara membagi bilangan desimal dengan dua
kemudian diambil sisa pembagiannya.
Contoh :
45 (10) = …..(2)
45 : 2 = 22 + sisa 1
22 : 2 = 11 + sisa 0
11 : 2 = 5 + sisa 1
5 : 2 = 2 + sisa 1
2 : 2 = 1 + sisa 0 101101(2) ditulis dari bawah ke atas
2. Konversi bilangan
Desimal ke Oktal
Yaitu dengan cara membagi bilangan desimal dengan 8 kemudian
diambil sisa pembagiannya
Contoh :
385 ( 10 ) = ….(8)
385 : 8 = 48 + sisa 1
48 : 8 = 6 + sisa 0
601 (8)
3. Konversi bilangan
Desimal ke Hexadesimal
Yaitu dengan cara membagi bilangan desimal dengan 16
kemudian diambil sisa pembagiannya
Contoh :
1583 ( 10 ) = ….(16)
1583 : 16 = 98 + sisa 15
96 : 16 = 6 + sisa 2
62F (16)
Sumber : https://www.musbikhin.com
7.2. Konversi Bilangan
Konversi bilangan adalah
proses mengubah bentuk bilangan satu ke bentuk bilangan lain yang memiliki
nilai yang sama. Misal: nilai bilangan desimal 12 memiliki nilai yang sama
dengan bilangan octal 15; Nilai bilangan biner 10100 memiliki nilai yang sama
dengan 24 dalam octal dan seterusnya.
Konversi bilangan biner, octal atau hexadesimal menjadi
bilangan desimal.
Konversi dari bilangan biner, octal atau hexa menjadi
bilangan desimal memiliki konsep yang sama.Konsepnya adalah bilangan tersebut
dikalikan basis bilangannya yang dipangkatkan 0,1,2 dst dimulai dari kanan.
Untuk lebih jelasnya silakan lihat contoh konversi bilangan di bawah ini;
Konversi bilangan octal ke desimal.
Cara mengkonversi bilangan octal ke desimal adalah dengan
mengalikan satu-satu bilangan dengan 8 (basis octal) pangkat 0 atau 1 atau 2
dst dimulai dari bilangan paling kanan. Kemudian hasilnya dijumlahkan. Misal,
137(octal) = (7x80) + (3x81) + (1x82) = 7+24+64 = 95(desimal).
Sumber : http://blog.unnes.ac.id
7.3. Aritmatika Basis
Operasi dasar aritmetika
adalah penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, walaupun operasi-operasi
lain yang lebih canggih (seperti persentase, akar kuadrat, pemangkatan, dan
logaritma) kadang juga dimasukkan ke dalam kategori ini.
Sumber : http://elkanakris.blogspot.com
7.3. Penjumlahan
Basis
Penjumlahan
Biner
Bilangan biner juga dapat dijumlahkan sebagaimana dapat kita
lakukan untuk bilangan desimal, adapun aturan penjumlahan bilangan biner
sebagai berikut:
Dalam melakukan penjumlahan biasanya kita selalu melibatkan
penjumlahan dengan carry in. Carry in
adalah nilai carry out yang akan dijumlahkan pada penjumlahan bilangan
berikutnya. Adapun pola penjumlahanya sama saja dengan pola penjumlahan
bilangan desimal, hanya saja bedanya disini kita hanya punya nilai angka 0 dan
1. Adapun aturannya dapat dilihat pada pola rumus berikut:
atau seperti pola berikut:
Jadi kalau kita menjumlahkan dalam bilangan biner seperti 1
+ 1 = 10 (angka biner untuk nilai 2).,maka yang dituliskan adalah 0 nya
sedangkan 1 adalah carry out. Begitu juga jika kita menjumlahkan angka 1 + 1+ 1
= 11 (angka biner untuk nilai 3), maka yang kita tuliskan adalah 1 LSB nya
sedangkan 1 MSB nya akan menjadi carry out.
0 + 0
= 0
0 + 1
= 1
1 + 0
= 1
1 + 1
= 10 (angka 2)
1 +
1 + 1 = 11 (angka 3)
1 + 1 + 1 + 1 = 100 (angka 4)
dst
Sumber : https://www.uniksharianja.com
7.4. Pengurangan
Basis
Untuk
melakukan pengurangan pada bilangan biner, ada 2 (dua) metode yang Gengs dapat
gunakan. Diantaranya yaitu menggunakan metode meminjam dan menggunakan metode
komplemen. Namun, pada artikel ini, kita hanya akan membahas 1 (satu) metode
yaitu metode meminjam. Pada metode meminjam ini, yang akan kita lakukan yaitu
hampir sama seperti kita melakukan pengurangan pada bilangan desimal.
Sumber : https://www.sheetmath.com
7.4. Komplemen
Komplemen dari suatu
himpunan A adalah himpunan yang anggota-anggotanya di dalam himpunan semesta S
dan bukan anggota dari himpunan A.
Komplemen dari
suatu himpunan A dinotasikan dengan A' atau Ac (dibaca: komplemen A) dan
didefinisikan sebagai berikut.
Contoh Komplemen Suatu Himpunan ◈
Contoh 1:
Diketahui himpunan semesta S = {1, 2, 3, 4, ..., 10} dan
himpunan E = {2, 4, 6, 8, 10}. Tentukan himpunan dari Ec.
Penyelesaian:
Perhatikan dua himpunan tersebut. Untuk mempermudah dalam
menentukan Ec, kalian dapat menuliskan kembali secara lengkap himpunan S = {1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10}, kemudian kalian hilangkan anggota yang sama dengan
himpunan E yaitu 2, 4, 6, 8, 10. Sekarang, anggota Stinggal 1, 3, 5, 7, 9.
Anggota S yang tersisa inilah yang merupakan Ec.
Jadi, Ec = {1, 3, 5, 7, 9}.
Contoh 1:
Diketahui:
S = himpunan huruf-huruf vokal
F = himpunan huruf-huruf konsonan
tentukan penyelesaian dari Fc.
Penyelesaian:
Fc adalah himpunan huruf-huruf abjad selain huruf konsonan,
maka anggota dari Fc adalah huruf-huruf vokal yaitu a, i, u, e, o. Jadi, Fc =
himpunan huruf-huruf vokal.
Contoh 1:
Diketahui:
S = himpunan bilangan cacah
G = himpunan bilangan asli
tentukan anggota dari Gc.
Penyelesaian:
S = himpunan bilangan cacah maka S = {0, 1, 2, 3, ...}
G = himpunan bilangan asli maka S = {1, 2, 3, 4, ...}
Gc adalah himpunan anggota di S yang bukan anggota di G,
yaitu 0.
Jadi, anggota himpunan Gc adalah 0.

Komentar
Posting Komentar